Saturday, September 20, 2008

Modeling update | Noticias del modelado

English

This days i'm really busy with work stuff so is little the time i've put into proyecto tuqueque. But the good news is that i've noticed that modeling work is a little more evolved than i thought.

This short requires various scenes:

First, main charater's house where we'll see the front and the right side of it (done), the character's bedroom (done), the character's bathroom (done)... And finally a big chunk of the surroundings of the house for some exterior shots required.

The only thing missing in the exteriors are some extra elements that shouldn't take more than several days to finish. On the other side, all the vegetation of the place will take me a lot of time but it will be something i'll do in the end of the modeling phase when everything else is done and i have to make experiments on the best way to balance polygons/materials/quality. For that reason, this will be in conjunction with material phase and will need some good amount of testing too.

Now i have to finish the other group of scenes, which are:

The place where our character works and its surroundings (the town). Nothing there is done nad of course it will take me a lot of time (maybe a couple of months because of the little free time i have right now), but luckily, as i explained in the previous post, various elements already modeled could be used in this new group of scenes.

Another aspect playing at my favor is the fact that i feel much more natural with Blender's interface and options. Now i know better the tools and i can manage to plan more efficiently how to solve the modeling of a lot of elements.

An example of that is how i created the wooden fence surrounding the house, it was a tedious task and model it piece by piece it would have been a nightmare, but i could make the process easier using paths and taking advantage of its options.

Español

Por estos días me encuentro sumamente ocupado con mi trabajo y es poco el tiempo que he podido dedicarle a proyecto tuqueque. La buena noticia sin embargo es que he notado que llevo más adelantada la fase de modelado de lo que pensaba.

El corto requiere de varios escenarios:

Primero, la casa del personaje principal donde veremos toda la fachada frontal y fachada derecha de la misma (listo), el cuarto del personaje (listo), el baño del personaje (listo)... y finalmente una gran extensión de los alrededores de la casa para algunas tomas de exteriores que se requieren.

Lo único que falta del exterior son algunos detalles y elementos secundarios que no me debería tomar más que unos días terminar, además de toda la vegetación del lugar lo que sí me tomará bastante tiempo, pero será algo que trabajaré al final de la fase de modelado, cuando todo lo demás esté listo y deba hacer experimentos sobre la mejor manera de balancear polígonos/materiales/calidad. Por lo tanto será en conjunto con la fase de materiales e involucra una buena cantidad de pruebas también.

Ahora me falta el otro gran grupo de escenarios, y son:

El lugar de trabajo del personaje y sus alrededores (el pueblo). Nada de eso se ha comenzado y será algo que me tome bastante tiempo (un par de meses quizás debido al poco tiempo libre con el que cuento), pero por suerte, como expliqué en un post anterior, varios elementos que ya he modelado, podrán ser utilizados en este segundo grupo de escenarios.

Otro aspecto que juega en mi favor es el hecho de sentirme mucho más familiarizado con la interfaz y opciones de Blender. Conozco mejor las herramientas y puedo planear más eficientemente cómo resolveré el modelado de muchos elementos.

Un ejemplo de ello fue la creación del entablado alrededor de la casa, era una labor muy tediosa y modelarla pieza por pieza hubiese sido una pesadilla, pero logré facilitar bastante el proceso utilizando líneas y valiéndome de las opciones que tenía.


Making the wooden fence from tuqueque on Vimeo.


If you ask why did i make the nails that way (geometry) and didn't simply used some mapping, wait for a future post where i'll take the time to explain that and a few other things.

And finally... It'll maybe pass several days before next post because of the insane volume of work i have right now, besides the time i'll dedicate to another little project i started a couple of months ago, the Blender Material Preview Scenes. If you want to know more about it, feel free to visit this thread at Blenderartists.

This scene will be very useful for proyecto tuqueque, I will test a lot of the materials on it, because of that, is very possible that some posts here will be touching that project too.

That's all for now, see you next post.

Greets.
tuqueque.


Si se preguntan por qué hice los clavos de esa manera (geometría) y no recurrí hacerlos simplemente con mapeado, esperen un siguiente post donde explicaré eso y algunas cosas más.

Y finalmente... Quizás pasen varios días antes del siguiente post debido al volumen de trabajo que tengo y al tiempo que dedicaré para terminar otro pequeño proyecto que comencé hace un par de meses, las Escenas de Previsualización de Materiales de Blender. Si quieren saber más sobre ello, les recomiendo visiten este thread en Blenderartists.

Esta escena me será de gran utilidad para proyecto tuqueque, en ella experimentaré muchos de los materiales, por lo tanto es muy posible que algunos posts aquí estén dedicados a ese proyecto también.

Esto es todo por ahora, nos vemos en el próximo post.

Saludos
tuqueque.

Saturday, September 13, 2008

Quad Modeling | Modelado con Quads


English

This post is not dedicated to specific project progress, even so, this is a post i find very useful for those who are starting in the world of character modeling or any organic object.

In the organic modeling area, "quad modeling" seems to be the weakness of a lot of people when they get started in this area. A lot of them affirm to be good modelers that can solve almost any task in that area, but in more than one video-tutorial i have seen the author explaining what we all know, that we have to avoid any polygon with less or more than four sides (quad) in our character, but again, when the author shows us how the model is created, it ends gracefully accepting that some non-quads polygons could remain here and there which we can/need to keep in non important or key places.

For a lot of time i saw that situation without problems, i found myself in the same situation more than once when i was modeling some organic element and i even thought that was virtually impossible to create a model completely without quads. It happens to be wrong, a "perfect" model with 100% quad is not only possible, but also relatively easy to accomplish when a couple of concepts are known.

It's a basic and simple idea, what is complicated is when it has to be applied and adapted to the different scenarios we have to face, but with enough study and practice, it ends up being something sort of automatic and actually makes character modeling easier and saves us some headaches.

This video shows at the same time, the two situations we have to manage in a quad modeling process, the moment when we have to join or split "rows" of polygons. We will see the process in the wrong way and the right way... At the end we could check that every polygon is a quad, finally, when the model is subdivided, everything remains shaped.

Español

Este post no está dedicado específicamente a avances en el proyecto, sin embargo es un post que me parece de bastante utilidad para quienes se están iniciando en el mundo del modelado de personajes u objetos orgánicos.

En el area de modelado orgánico, el modelado con "quads" parece ser el punto débil de muchos cuando se inician en esa tarea. Muchos dicen ser buenos modeladores que dominan bien casi cualquier tarea que les asignen en el tema, sin embargo en más de un video-tutorial he visto al autor explicando lo que todos sabemos, que debemos evitar la presencia de polígonos de menos o más de cuato lados en nuestro personaje, sin embargo, mientras el autor nos muestra cómo realiza su modelo, termina disimuladamente aceptando que se nos podrán escapar algunos polígonos no-quads aquí y allá que podemos/debemos mantener en lugares poco importantes y críticos.

Por bastante tiempo ví esa situación sin problemas, yo me encontré en la misma situación más de una vez cuando modelaba algún elemento orgánico y llegué a pensar que era virtualmente imposible realizar un modelo completamente hecho con quads. Pues resulta que no es así, un modelo "perfecto" hecho 100% con quads no sólo es posible, sino relativamente sencillo cuando se dominan bien un par de principios.

Es una idea básica y sencilla, lo que resulta complicado es el momento de recordar aplicarlo y adaptarlo a los distintos escenarios que se nos presenten, pero con suficiente práctica y estudio, pasa a ser algo más o menos automático y que de hecho nos facilita el modelado de personajes y nos ahorra algunos dolores de cabeza.

Este video muestra al mismo tiempo, las dos situaciones que debemos dominar en un modelado al momento de unir o dividir "filas" de polígonos. Veremos el ejemplo de la manera errada y la manera correcta... Al final podremos contar que todos los polígonos poseen cuatro lados y al subdividir el modelo, todo conserva su forma.


Quad Modeling from tuqueque on Vimeo.


As you can see, the procedure is very simple and only involves some planning. If we see the video as it is, we will learn the procedure when we have to split a row of polygons into two... And if we apply this technique backwards, we where joining two rows of polygons into one.

At first you could see this technique, as something not too "aesthetic" since involves "twisting" some polygons to accommodate to the object flow, but that's precisely the success of this method, the study of the object and how to adapt our quad modeling to it.

This is not a technique you have to use everytime, a lot of elements doesn't have to be so carefully modeled, but with characters when a lot of their actions and movements put to the test every polygon in the model, is when i seriously suggest you to use quads and the good use of this basic technique.

In a lot of objects i have created for this project, i haven't take a lot of care about quad modeling, but when i model characters i can assure you there's not a single polygon that isn't quad!

Good luck and keep blending!
tuqueque.


Como pueden ver, el procedimiento es sumamente sencillo y sólo involucra un poco de planeamiento. Si vemos el video como se muestra, aprendemos el procedimiento a la hora de separar una fila de polígonos en dos filas nuevas... y si aplicáramos la técnica en reversa, sería el procedimiento a la hora de unir dos filas de polígonos en una sola.

AL principio ustedes podrían ver esta técnica como algo poco "estético" puesto que involucra "torcer" algunos polígonos para acomodarlos al flujo del objeto, pero es ahí donde precisamente radica el éxito de esta técnica, en el estudio del objeto y la manera de adaptarnos a él.

No es una técnica que deban emplear siempre en sus modelos, muchos elementos no necesitan tanto cuidado al modelarlos, pero personajes donde sus acciones y movimientos ponen a prueba cada polígono del objeto, es ahí donde recomiendo seriamente el uso de quads y el dominio de esta técnica básica.

En muchos de los objetos que he creado para el proyecto, no me he preocupado mucho por utilizar quads en todo momento, pero en el modelado de los personajes, ¡Les aseguro que no existe un sólo polígono que no sea quad!

¡Suerte y sigan licuando! (jajaja)
tuqueque

Saturday, September 6, 2008

Let's get started | Comencemos


English

Finally i can start writing about actual production work, i think i explained the main plan and is time to start throwing some interest here.

With this post i just started spreading the word about proyecto tuqueque. A few days ago i registered the Blog and filled it with stuff, it's still a little basic but i think is "usable" now, don't expect important improvements, update content is my major task and i cannot put more time on it than already.

Another aspect of the production plan i didn't mention is the way i will split all the 3d process, to briefly explain it i'll juts say it will be split like this:

- Modeling phase.
- Materials phase.
- Testing phase (particles, GI...)
- Animation phase.
- Cameras phase.
- Special effects phase (compositing).

Now i'm in the first phase, modeling, i would say i have like 10% of all the modeling done. Fortunately when i reach like 50% of the modeling phase, everything else will be faster, the other 50% greatly depends on the first 50%, a good amount of objects participate in various scenes and situations.

The main character is already modeled, in another post i'll talk a little about the experience but i'll still keep it secret for awhile.

At this point i already modeled like 50 different objects, stuff that goes from something as simple as a pencil to something as complex as a house... For now i'll leave you with a video of how did i make a curtain tor the shower. In the next weeks i'll show you more interesting stuff.

Español

Por fin puedo comenzar a escribirles sobre la producción, ya creo haberles explicado el plan y es hora de comenzar a poner interés aquí.

Es con este post que estoy haciendo "público" el conocimiento de proyecto tuqueque. Fue apenas unos días atrás que empecé a establecer el sitio y a mantenerlo, aun está algo básico pero ya creo que es "utilizable", igualmente no esperen muchas mejoras más a este blog, actualizar el contenido es mi principal tarea y no puedo dedicar más tiempo del que ya estoy dedicando.

Otro aspecto del plan de producción que no comenté es la manera en la que voy a separar todo el proceso 3d, para explicarlo brevemente sólo diré que la idea es realizar el proyecto por fases.

- Fase de modelado.
- Fase de materiales.
- Fase de experimentos (partículas, GI,...).
- Fase de animación.
- Fase de cámaras.
- Fase de efectos especiales (composición).

Ahora me encuentro en la primera fase, la de modelado, diría que tengo un 10% de todo el modelado que implica el proyecto. Por suerte cuando alcance el 50% o algo así, todo será cuesta abajo, el otro 50% depende en buena medida de lo realizado en el primer 50%, es decir, muchos de los objetos participan en los distintos escenarios y situaciones.

El personaje principal está modelado ya, en otro momento hablaré un poquito sobre la experiencia, pero mantendré el personaje en secreto por un tiempo.

En este momento he hecho cerca de 50 objetos distintos, cosas que van desde algo tan simple como un lápiz, hasta algo tan complejo como una casa.... Por ahora los dejaré con un video de cómo hice una cortina para el baño. En las próximas semanas les estaré mostrando cosas más interesantes.


Making the shower curtain from tuqueque on Vimeo.


From now on, updates will not be as frequent as now (daily) because i'll be more more with the project modeling than writing. The last posts were that frequent because i was filling the blog with some information for the readers.

See you next time, in less than a week i'll update you with more stuff.

Greets.
tuqueque.


De aquí en adelante los posts no serán tan frecuentes como han venido siendo (diarios) porque me dedicaré más al proyecto modelando que escribiendo; Los posts anteriores habían sido tan frecuentes porque quería dejar suficiente "material" en el blog para los lectores.

Me despido hasta la próxima, seguramente en menos de una semana los estaré actualizando sobre los avances.

Saludos.
tuqueque.

Production Plan (part 3) | Plan de Producción (parte 3)


English

All right, this is the last issue of the production plan, it will be dedicated to the main tool i'll be working with, Blender.

If know about Blender software for like two years now, is just about five months i started using it, fortunately the learning curve has been very favorable and i feel quite comfortable using it. There's a huge amount of pages dedicated to this software and an ocean of tutorials you can find and download to learn Blender from A to Z. This is not an easy software to understand at first sight, for a lot of people could be intimidating, but when you have a good previous experience in other 3d software and you are open to new workflows and interfaces, getting used to Blender will actually be a pleasant and interesting experience.

Maybe it will sound like i'm aspiring too much, but the quality i hope to reach in this project is Pixar-like or something close to that. I'm sure you smiled reading that last sentence, but i really have high expectations; the good thing is that i have the time i consider necessary and i have no rush, besides, i'll have the fortune to acquire two really nice computers that will help me a lot in the render phase.

My major concern are Blender's capabilities in the fotoreal field. Blender features are really impressing in some aspects but in the raytracing area, rendertimes are slow... painfully slow! Fortunately there are rumors about important improvements in those areas which maybe, hopefully, will appear by the time i start final renders, that's like in 4 - 5 months.

The main features this project will be sporting are:

- High Resolutions.
- Enormous polygon counts.
- Massive Raytracing.
- Indirect Illumination (GI).
- Caustics (if possible).

All those features are maybe the weakest points of Blender, but so far i'm very optimistic. I've done some isolated experiments and i'm satisfied with most results. My major concern are still rendertimes.

As the project progress i will be making experiments and tests and i'll be showing here my results. For those who know me, you know i'm an active member in Blender Artists Forums and sometimes the Blender Forums at CG Talk, So maybe part of what you see here it will be also there with a more direct and free feedback.

I also will try to update this Blog with the general progress of the project, general images, videos of some model, texture, animation and even some videos of how they were made, almost like mini-tutorials that i hope you like.

OK, i think this is all about the production plan. From now on posts will be much more interesting and i will start to show some stuff that i already did, remember that i started some months ago and there is nice material to show already.

Greets.
tuqueque.

Español

Muy bien, esta es la última entrega del plan de producción, será dedicada a la herramienta principal con la que trabajaré, Blender.

Si bien tengo al menos dos años sabiendo de la existencia del programa Blender, es apenas desde hace 5 meses que lo comencé a usar, afortunadamente la curva de aprendizaje ha sido muy favorable y me siento en verdad cómodo utilizándolo. Hay un sin número de páginas dedicadas al programa y un mar de tutoriales que se pueden conseguir y descargar para aprender el programa de la A a la Z. No es un programa sencillo de descifrar a primera vista, para muchos es intimidante, pero cuando se posee buena experiencia en otros programas 3d y se es abierto a distintos procedimientos y nuevas interfaces, la aproximación a Blender será una experiencia más bien agradable e interesante.

Quizás suene como si estuviera aspirando demasiado, pero la calidad que espero lograr en este trabajo es la de Pixar o algo muy similar. Seguro sonrieron al leer esa oración, pero en verdad mis aspiraciones son altas; lo bueno es que cuento con el tiempo que considere necesario y no tengo demasiados apuros, además tendré la suerte de adquirir un par de excelentes computadores que me ayudarán enormemente en la etapa de render.

Mi mayor preocupación son las capacidades de Blender como generador de renders fotorrealistas. Las características de Blender son impresionantes en muchas cosas, pero en lo que respecta a Raytracing, es dolorosamente lento, ¡eterno! Afortunadamente se corren rumores de importantes mejoras que aparecerán quizás, con suerte, antes de comenzar la etapa de render que será en unos 4 o 5 meses.

Las características más resaltantes que utilizaré en el proyecto serán:

- Altas resoluciones.
- Cantidades enormes de polígonos.
- Masivo uso de Raytracing.
- Iluminación Indirecta (Iluminación Global).
- Cáusticos (de ser posible).

Todas estas características son quizás los puntos más débiles de Blender, pero hasta ahora soy optimista y los experimentos aislados que he realizado han sido satisfactorios en su mayoría. El mayor problema siguen siendo los tiempos de render.

A medida que avance el proyecto, iré haciendo más pruebas y experimentos y mostraré los resultados aquí. Quienes me conozcan, sabrán que frecuento los foros de Blender Artists y a veces el foro de Blender en CG Talk, así que parte de lo que vean acá, también lo podrán ver allá, quizás con un feedback más directo y libre.

También intentaré actualizar frecuentemente este Blog con los avances generales del proyecto, imágenes nuevas, videos de algun modelo, textura, animación, e incluso videos de cómo fueron hechos, casi como mini-tutoriales que espero sean del agrado de los lectores.

Creo que esto es todo en lo que respecta al plan de producción. De aquí en adelante los posts serán más interesantes y comenzaré mostrar los progresos que ya hay, recuerden que llevo ya algunos meses trabajando en esto y hay material acumulado que les iré enseñando.

Saludos.
tuqueque.

Friday, September 5, 2008

Production Plan (part 2) | Plan de Producción (parte 2)


English

All right, still with production plan, now i'll go into more detail and this time a little more technical and specific.

As i said, the script is in my head and the storyboard too, is a very personal task and i've been developing it in my free times and moments of "inspiration", mi work routine and personal life schedule (very little personal life) do not let me sit and write peacefully or making sketches or something like that. That's why i learned to plan very carefully my moves and then jump directly to the computer and do the job. For this project, that method comes incredibly useful because it saves me a lot of time and work. Remember this is a one man job and my time usually is limited. Do not surprise if a couple of weeks passes and you don't see any updates to the Blog.

The purpose of this blog is also to maintain my interest and motivation; is a very common thing in me to start a scene or a 3d image and eventually lose interest and motivation because of work or any other reason. the interest i have since 3 years now is what made me finally decide to do this project and i know that to make it happen i need to be motivated constantly. This blog is one of the sources of motivation.

I started 3d work since May as i said in the last post, but i've been investigating for useful information since last year, mainly software tools to have the highest freedom possible and performance in different situations. This investigation got me to the software list of the previous post. In the adequate moment i will be talking about every tool used.

The image i´m looking for in the story is something very particular, some things will look pretty normal and other things will look out of the regular. I'll be very careful in every detail since i'm looking for photorealism, a lot of nature and a lot of that "Hand Made" appearance designing scenes and objects inspired in something like an antique store.

Something that worries me is the music since i don't know as i would like about it. Sound in general doesn't scare me, is the music what worries me. I even have the idea to learn music and playing guitar during the production of this short but i'm realistic and i really doubt to have the time for it. A big mistake i see in countless short films is the really bad managing of sound and music, it goes from bad modulation of sound, to the worst song themes.

I'll have to take a lot of time for this phase of the project, the choice of themes, meetings with a good musician to help me compose, record, and finally put them into the product. Maybe it sounds like if i go to make a music album or a full-length film but in 8 or 10 minutes of video you would be surprised for the amount of music that plays and the many variations and changes it suffers during the play.

I think i'll stop now for this second part of the production plan, soon i'll be posting the third and last part of it.

Greets.
tuqueque.

Español

Muy bien, continuando con el plan de producción, ahora entraré en más detalles, esta vez más técnicos y específicos...

Como dije anteriormente, el guión está en mi cabeza, el storyboard también, es un trabajo muy personal y lo he ido desarrollando en momentos libres y de simple "inspiración", mi rutina de trabajo y vida social (escasa) no me permiten sentarme tranquilamente a escribir o realizar muchos bocetos. Por ello he aprendido a idear muy bien lo que haré e inmediatamente saltar al computador para realizar el trabajo. Para este proyecto esa metodología me resulta increíblemente útil porque me ahorra muchísimo tiempo y trabajo. Recuerden que esto es un proyecto de un sólo hombre y mi tiempo suele estar bastante limitado. No se sorprendan si pasan algunas semanas sin actualizaciones de este Blog.

El propósito de este Blog es también mantenerme motivado a culminar el trabajo; es muy común en mí que comienzo a hacer alguna escena o imagen en 3d y pronto pierdo el interés o la motivación por causa del trabajo u otros asuntos. La inquietud que tengo desde hace 3 años por realizar este cortometraje me ha hecho decidir por fin realizar un gran proyecto de principio a fin y sé que para ello deberé conseguir motivación constante. Este Blog será una de ellas.

Comencé con el trabajo 3d en Mayo como dije anteriormente, pero desde hace mucho más tiempo he investigado información que me fuera útil, principalmente herramientas de software que me permitieran la mayor libertad de trabajo y versatilidad. De esta larga investigación vino la lista de software del post anterior. En su debido momento hablaré de cada una de las herramientas que utilice.

El look que deseo en la historia es algo bastante particular, hay cosas que lucirán muy normales y cosas que se saldrán de lo común. Tendré en cuenta todos los detalles posibles, busco el fotorrealismo en la imagen, mucha naturaleza y mucho de esa apariencia de "hecho a mano" diseñando utensilios y ambientación que recuerdan los de una tienda de antigüedades.

Un aspecto que aun me preocupa por no contar con el suficiente conocimiento es la música. El sonido en general no me preocupa mucho, es la música la que me preocupa. Tengo hasta la idea de aprender música y guitarra durante la producción de este corto pero soy realista y dudo mucho que cuente con el tiempo para ello. Un gran error que veo en innumerable cantidad de cortometrajes es el mal manejo del sonido y la música, desde una mala modulación hasta la peor escogencia de las melodías.

Tendré que dedicar mucho tiempo a esa etapa del proyecto, la escogencia de los temas, reuniones con un buen músico que me ayude a componer, grabar las pistas, y finalmente incluirlas. Suena quizás tonto hablar de ello como si se tratara de un álbum musical o un largometraje pero en 8 0 10 minutos de cortometraje se sorprenderían de la cantidad de música que escuchamos y las muchas etapas y colores por los que pasa.

Creo que culminaré aquí esta segunda parte del plan de producción, pronto estaré publicando la tercera y última parte.

Saludos.
tuqueque.

Thursday, September 4, 2008

Production Plan (part 1) | Plan de Producción (parte 1)


English

Today i'll write about the production plan; maybe not a production plan in all the extension of the concept but i'll tell you more in detail everything related to this project.

The only thing we know is that for being a 3d short film, the computer will be needed from beginning to end. I feel very comfortable working on it and a lot of times i do all my work, even a complex one directly without drawing a single line in a paper. I consider myself a skilled hand drawer, but i also think that i have a good amount of imagination with an added good amount of laziness, so a lot of times y skip the manual part and jump directly to the computer, one thing is sure though, i always plan very carefully what i'll do before i draw a single line or polygon on the screen. I think you can save a lot of time and energy when things are planned thoroughly before you do them.

Ok, The script of the story is relatively simple but very complicated to translate it into an image, besides, a lot of personal enthusiasm has taken place and the look and feel of the story has become a very important and needed factor. But i decided to not worry too much about the problems this will bring in the future. I know there will be some, but i'll not sacrifice the script or the minimal visual quality i expect to reach only because of those technical issues. I prefer to lose some sleep hours during this months of production than losing impact and quality in this project just to avoid facing some challenges, planning things before acting is the way to solve a lot of problems.

Well, now lets check the tools to use...

I would say that the 90% of the work this story implies will be made in the 3d imagery and animation software, so the content of this blog will be 90% information referring to this software. Blender.

Blender has been the software i decided to use in this short for the good amount of advantages it offers to work with, the freedom of license, the multiplatform features, the constant inclusion of new tools by the great team of developers supporting the software and finally and maybe most important, the fantastic community of users it gathers.

For everyone interested in knowing more, i recommend you to visit the links of Blender and Blender Artists you can see at the right of the screen.

I also will use other software and tools during the making of this short, some of them are:

- Gimp
- Inkscape
- Synfig
- VirtualDub
- Audacity
- XviD

All of them will help me with the main work in Blender, from the creation of textures and photo editing, to the sound editing and 2d animation.

And finally, this short will have an approximated duration of 7 or 8 minutes. I created a very loose schedule to follow very freely and without attachments, but that still keeps me very motivated on the works. I started this project officially in May of this year and mi aspiration is to finish it in mid 2009. I haven't precise dates yet but as i progress in every phase, Dates will be more precise.

This is all for the moment, in the next post i'll continue with more details of the pre-production.

Greets.
tuqueque.

Español

Hoy escribiré sobre el plan de producción; quizás no un plan de producción en toda la extensión del concepto, pero les diré con más detalle todo lo relacionado a este proyecto.

Lo único que sabemos es que por ser un cortometraje animado en 3d, el uso del computador será necesario de principio a fin. Me siento muy cómodo trabajando en uno y muchas veces realizo todo un trabajo de animación compleja sin hacer una sola línea en una hoja de papel. Me considero buen dibujante, pero también creo que tengo una buena cuota de imaginación con otra buena cuota de haragán, así que muchas veces me salto la parte manual y voy directo al computador, eso sí, siempre planeo muy bien todo lo que haré antes de dibujar la primera línea o polígono en la pantalla. Creo que se puede ahorrar mucho tiempo y energía cuando las cosas se planean bien antes de hacerlas.

Ok, el guión de la historia es relativamente simple pero muy complicado de llevarlo a la imagen, además, también ha influido mucho el entusiasmo personal y el manejo de la imagen se ha tornado algo muy importante y necesario en la narrativa. Sin embargo, he decidido no preocuparme por los contratiempos que eso me traiga en el camino. Sé que habrán varios, pero no sacrificaré la historia o la calidad visual mínima que espero alcanzar sólo por esos retos técnicos. Prefiero perder algunas horas de sueño durante estos meses, que perder mucho del impacto y calidad en este proyecto sólo por evitar enfrentar algunos retos. Planeando bien las cosas antes de actuar se solventarán muchos de los contratiempos.

Bien, Ahora revisemos las herramientas a usar...

Diría que el 90% del trabajo que implica esta historia, será realizado en el software de imágenes y animación 3d, así que este Blog contendrá un 90% de información referente a ese programa de imágenes y animación 3d. Blender.

Blender ha sido el programa que elegí para realizar este cortometraje por la amplia gama de ventajas que me ofrece para trabajar, la libertad de licencia, la capacidad multiplataforma, el constante desarrollo de nuevas herramientas por parte del grandioso equipo de programadores que lo mantienen y finalmente y quizás más importante es la fantástica comunidad de usuarios que reúne.

Quienes estén interesados en saber más, les recomiendo visiten los vínculos de Blender y de Blender Artists que aparecen a la derecha.

También usaré otros programas y herramientas durante la realización de este cortometraje, algunos de ellos son:

- Gimp
- Inkscape
- Synfig
- VirtualDub
- Audacity
- XviD

Todos ellos complementarán el trabajo principal realizado en Blender, desde la creación de texturas y retoque fotográfico, hasta la edición de sonido y animación 2d.

Y finalmente, el corto (-metraje) tendrá una duración aproximada de 7 u 8 minutos. Me he trazado una pauta a seguir sumamente libre y sin ataduras, pero que me mantenga motivado a seguir trabajando. Este proyecto lo comencé oficialmente en Mayo de este año, y lo aspiro terminar para mediados de 2009. No tengo el momento definido aun, pero a medida que progrese en las etapas, ese momento se podrá convertir en fechas aproximadas.

Esto es todo por el momento, en el siguiente post continuaré con más detalles de la pre-producción.

Saludos.
tuqueque.

Wednesday, September 3, 2008

Welcome | Bienvenidos


English

Hello readers and welcome to the blog of "proyecto tuqueque" (tuqueque project).

This first post of the blog of course is dedicated to explain a little bit of this project...

Well, as the title suggests, is a 3d animated short project that i hope to be a really interesting thing. The general idea is to tell a story that i've been developing very "once in awhile" since 2005 and finally i decided to take it into reality, well, virtual reality in any case...

I will not give any detail about the plot of the story, so you'll have to wait 'till the conclusion of the project. This blog has been created to the most geeky and nerds around (like myself) that might be interested in the technical aspects that should be faced in the creation of a work like this. So again, do not expect this blog to be a poetry one ;).

As you can see in my brief profile, i'm a Graphic Designer specialized in 3d animation. I've had the luck to collaborate with some relevant companies here at Venezuela in every kind of video and 3d imagery. I've acquired a good amount of experience and, at least i hope, to have enough knowledge and skills to take this trip i've planned... I'll be the writer, director, graphic artist and in some occasions i think i'll have to be a little bit of an "actor" for this short.

This blog will try to be something fresh and interesting, i'll bring information about every aspect in the workflow of a production like this, from the software and hardware implemented, to more broad topics like general plot managing (without telling anything that could ruin the surprise), image treatment, sound, interesting sources of information and learning... and of course, i'll be constantly publishing some material referring the progress of the project (always that doesn't spoil the story).

Finally, to clarify, the name of "proyecto tuqueque" (tuqueque project) will not be the final name of the story, this is the "code name" for this diary of production. And if you ask "Why that name?" well, i would say for three reasons, first, because i don't want to ruin anything by saying the name of the story at this point of the production process. Second, because i like to use a codename based on popular names of animals or words of Venezuela. And third, because is my nickname :P. I think those are enough reasons to feel comfortable, identified and motivated with all aspects of this long road i'm starting to travel.

Again, welcome to this blog, and count on that every time you visit it.

P.S.: If you're also asking "what is a tuqueque?" That's our good old friend the gecko :)

Greets.
tuqueque.

Español

Saludos a los lectores y bienvenidos al blog de "proyecto tuqueque".

Este primer post del blog por supuesto está dedicado a explicar un poco en qué consiste este cortometraje...

Pues como pueden ver en el título de la página, es un proyecto de cortometraje animado 3d que espero sea algo realmente interesante. La idea general es la de relatar una historia que he venido desarrollando muy esporádicamente desde 2005 y por fin este año decidí comenzar a llevarla a la realidad, bueno, realidad virtual en todo caso...

La trama de la historia no la adelantaré de ninguna manera, así que tendrán que esperar su conclusión para saber de qué trata. Este blog ha sido creado para los más nerds y geeks (como yo) que puedan estar interesados en los aspectos técnicos que deben ser enfrentados en la creación de un proyecto de este tipo. Así que de nuevo, no esperen que esto sea un blog de poesía ;).

Como pueden ver en la breve reseña de mi perfil, soy Diseñador Gráfico y me especializo en animación 3d. He tenido la suerte de colaborar con algunas empresas importantes acá en Venezuela para todo tipo de imágenes y videos 3d. He adquirido bastante experiencia y, espero, el suficiente conocimiento y habilidades para emprender este pequeño camino que me he trazado... Me tocará ser el escritor, director, artista gráfico y en algunas ocasiones creo que deberé tener hasta un poquito de "actor" para este cortometraje.

Este blog intentará ser algo nuevo e interesante en lo que respecta a este tipo de proyectos en español al menos, trataré de llevarles información sobre todos los aspectos que se deben manejar en una producción de este tipo, desde el sofware y/o hardware utilizado, hasta los aspectos generales del guión de la historia, manejo de la imagen, sonido, fuentes interesantes de información y aprendizaje... y por supuesto, constantemente estaré publicando algunos materiales referentes a los avances del proyecto (siempre y cuando no revelen información de la historia y arruine la sorpresa).

Finalmente, aclaro que el nombre de "proyecto tuqueque" no será el nombre del cortometraje final, este es el "nombre código" para este diario de producción. Y si se preguntan ¿Por qué ese nombre? Pues, por tres razones, la primera, porque no quiero arruinar nada diciendo el nombre de la historia en esta etapa de la producción. Segundo, porque me gusta la idea de utilizar un nombre código basado en animales o palabras coloquialmente populares de Venezuela. Y tercero, porque es mi apodo :P. creo que son razones suficientes para sentirme cómodo, identificado y motivado con todos los aspectos de este largo camino que estoy comenzando.

Reitero la bienvenida a este blog, y así será cada vez que lo visiten.

P.D.: Si también se preguntan ¿Qué es un tuqueque? Es nuestro simpático y viejo amigo el Geco :)

Saludos.
tuqueque.