Saturday, September 13, 2008

Quad Modeling | Modelado con Quads


English

This post is not dedicated to specific project progress, even so, this is a post i find very useful for those who are starting in the world of character modeling or any organic object.

In the organic modeling area, "quad modeling" seems to be the weakness of a lot of people when they get started in this area. A lot of them affirm to be good modelers that can solve almost any task in that area, but in more than one video-tutorial i have seen the author explaining what we all know, that we have to avoid any polygon with less or more than four sides (quad) in our character, but again, when the author shows us how the model is created, it ends gracefully accepting that some non-quads polygons could remain here and there which we can/need to keep in non important or key places.

For a lot of time i saw that situation without problems, i found myself in the same situation more than once when i was modeling some organic element and i even thought that was virtually impossible to create a model completely without quads. It happens to be wrong, a "perfect" model with 100% quad is not only possible, but also relatively easy to accomplish when a couple of concepts are known.

It's a basic and simple idea, what is complicated is when it has to be applied and adapted to the different scenarios we have to face, but with enough study and practice, it ends up being something sort of automatic and actually makes character modeling easier and saves us some headaches.

This video shows at the same time, the two situations we have to manage in a quad modeling process, the moment when we have to join or split "rows" of polygons. We will see the process in the wrong way and the right way... At the end we could check that every polygon is a quad, finally, when the model is subdivided, everything remains shaped.

Español

Este post no está dedicado específicamente a avances en el proyecto, sin embargo es un post que me parece de bastante utilidad para quienes se están iniciando en el mundo del modelado de personajes u objetos orgánicos.

En el area de modelado orgánico, el modelado con "quads" parece ser el punto débil de muchos cuando se inician en esa tarea. Muchos dicen ser buenos modeladores que dominan bien casi cualquier tarea que les asignen en el tema, sin embargo en más de un video-tutorial he visto al autor explicando lo que todos sabemos, que debemos evitar la presencia de polígonos de menos o más de cuato lados en nuestro personaje, sin embargo, mientras el autor nos muestra cómo realiza su modelo, termina disimuladamente aceptando que se nos podrán escapar algunos polígonos no-quads aquí y allá que podemos/debemos mantener en lugares poco importantes y críticos.

Por bastante tiempo ví esa situación sin problemas, yo me encontré en la misma situación más de una vez cuando modelaba algún elemento orgánico y llegué a pensar que era virtualmente imposible realizar un modelo completamente hecho con quads. Pues resulta que no es así, un modelo "perfecto" hecho 100% con quads no sólo es posible, sino relativamente sencillo cuando se dominan bien un par de principios.

Es una idea básica y sencilla, lo que resulta complicado es el momento de recordar aplicarlo y adaptarlo a los distintos escenarios que se nos presenten, pero con suficiente práctica y estudio, pasa a ser algo más o menos automático y que de hecho nos facilita el modelado de personajes y nos ahorra algunos dolores de cabeza.

Este video muestra al mismo tiempo, las dos situaciones que debemos dominar en un modelado al momento de unir o dividir "filas" de polígonos. Veremos el ejemplo de la manera errada y la manera correcta... Al final podremos contar que todos los polígonos poseen cuatro lados y al subdividir el modelo, todo conserva su forma.


Quad Modeling from tuqueque on Vimeo.


As you can see, the procedure is very simple and only involves some planning. If we see the video as it is, we will learn the procedure when we have to split a row of polygons into two... And if we apply this technique backwards, we where joining two rows of polygons into one.

At first you could see this technique, as something not too "aesthetic" since involves "twisting" some polygons to accommodate to the object flow, but that's precisely the success of this method, the study of the object and how to adapt our quad modeling to it.

This is not a technique you have to use everytime, a lot of elements doesn't have to be so carefully modeled, but with characters when a lot of their actions and movements put to the test every polygon in the model, is when i seriously suggest you to use quads and the good use of this basic technique.

In a lot of objects i have created for this project, i haven't take a lot of care about quad modeling, but when i model characters i can assure you there's not a single polygon that isn't quad!

Good luck and keep blending!
tuqueque.


Como pueden ver, el procedimiento es sumamente sencillo y sólo involucra un poco de planeamiento. Si vemos el video como se muestra, aprendemos el procedimiento a la hora de separar una fila de polígonos en dos filas nuevas... y si aplicáramos la técnica en reversa, sería el procedimiento a la hora de unir dos filas de polígonos en una sola.

AL principio ustedes podrían ver esta técnica como algo poco "estético" puesto que involucra "torcer" algunos polígonos para acomodarlos al flujo del objeto, pero es ahí donde precisamente radica el éxito de esta técnica, en el estudio del objeto y la manera de adaptarnos a él.

No es una técnica que deban emplear siempre en sus modelos, muchos elementos no necesitan tanto cuidado al modelarlos, pero personajes donde sus acciones y movimientos ponen a prueba cada polígono del objeto, es ahí donde recomiendo seriamente el uso de quads y el dominio de esta técnica básica.

En muchos de los objetos que he creado para el proyecto, no me he preocupado mucho por utilizar quads en todo momento, pero en el modelado de los personajes, ¡Les aseguro que no existe un sólo polígono que no sea quad!

¡Suerte y sigan licuando! (jajaja)
tuqueque

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