Friday, January 9, 2009

Anamorphic Filming | Película Anamórfica


English


This past weeks have been productive again. Not too much or in the usual way like modeling or applying materials to some scene for the project or something like that, but i've started some of the experiments i had planned and so far results overpassed my expectations.

One of my goals for proyecto tuqueque was to be able to imitate the look of a real camera, so real that regular viewers don't nottice my efforts haha ;), but a more specialiced and knowing one can notice the subtleties on the look.

I'm talking about the small optic distortions and aberrations that naturally appear on any camera lens and give a lot of live and realism to the traditional perfect 3d average image. I started a couple of months ago to soak information about common aberrations in a regular video camera lens, optical limitations, Depth of field limitations, and another broad topic that always intrigued me, the most common proportions and formats in blockbuster movies (that's something i will cover on the next post).

What i though it would take me a couple of days of reading, it took wees. But very productive weeks anyway. I finally undestood why do exist a lot of movie formats and ultimately this research took me to the concept that gave a new direction to the look of proyecto tuqueque and started a new tendecy in some of my future shorts and animation works: Anamorphic Filming.

With my little search and also moved by a comment i saw in a making of Wall-e movie report, i decided to investigate more in depth about the topic and that's when i really learned about the incredibly interesting concepts behind anamorphic cameras and its lens. I was so fascinated that 80% of all my research and reading over the internet was about that. The interest finally made me decide that proyecto tuqueque will be made in this format, and i'm not only talking about image aspect radio, i will also try to emulate as closely as possible the optics of a real anamorphic camera.

Unlike most people, i don't like the look of classic anamorphic movies where camera lenses were not very sophisticated and the amount of flares and glares i find annoying. I decided in favor of a much more present day tendency where camera lenses are more sophisticated, clearer and well protected. You can still notice the most common optic aberrations and lens flares but more subtlely and looking more "elegant" than before. Finally some days ago i selected some movies relatively new made in this format, i payed a lot of attention to every detail and then i could call finished the learning and documentation phase about anamorphic filming.

Among the movies i recommend to apreciate the look of anamorphic filming there is:

Heat (1995), directed by Michael Mann.

Swordfish (2001), directed by Dominic Sena.

Of course, all this was just the beginning, now there it was the challenge to imitate all those elements in a computer generated image.

For those who know me, they know i avoid by all means recurring to tricks and post production effects in software different from the one where i create all the 3d. I always try to solve in the most correct and direct way possible all the elements of the final image. And Flares and optic aberrations definitely are in the list.

Blender offers the Compositing Nodes tool. I have to admit that the first months of using and learning Blender i avoided a little to use this tool because i thought it was not very integrated to the rest of the software and probably i would have to change a lot of things in my usual method for working to take the best advantage of it... Well, i could not be more wrong; it was actually the opposite. Blender Composite Nodes are one of the most consistent and powerfull tools in it and they happen to work very straightforward with my regular way or working.

Definitely this feature is one of the major strenghts for Blender. Is incredible how versatile can be and the amount of effects you can create with some nodes and a little imagination. It was a complicated and gradual process of learning, experimenting and accomplishments, but the result, as i said at the begining of the post, overpassed my expectations. I could recreate almost all the features and the quality was very acceptable. Node rig reached over 60 elements and with a very entangled structure: but leaving modesty aside, i think it will be the first Anamorphic filming imitation with a notable complexity made in Blender.

Sometimes probably i will take some freedom to highlight some glare or flare. or i will take a little beyond "correct" values effects like DOF of something like that, but in the majority of takes and scenes i will surely stick to reality and correct imitation of an anamorphic camera.

Finally, bellow you can see some examples of what i did (image and video):


Español


Estas pasadas semanas han sido de nuevo algo productivas. No demasiado ni del modo usual modelando y aplicando materiales a alguna escena del proyecto o algo así, pero he comenzado algunos de los experimentos que había planeado y los resultados hasta ahora superaron mis expectativas.

Una de mis metas para proyecto tuqueque era poder imitar el look de una cámara real, tan real que el espectador promedio no se de cuenta de mi esfuerzo jaja, pero que el espectador especializado y conocedor sea capáz de ver las sutilezas en el look de la imagen.

Hablo de las pequeñas distorsiones y aberraciones ópticas que naturalmente se producen en el lente de cualquier cámara y que dan mucha vida y realismo a la tradicional imagen perfecta del 3d promedio. Comencé entonces hace un par de meses a empaparme de información acerca de las aberraciones comunes en los lentes de una cámara de video tradicional, las limitaciones ópticas, propiedades de la profundidad de campo, y otro tema enormemente amplio que siempre me confundió, las proporciones y formatos más comunes para la realización de películas. (tema del que hablaré en el próximo post)

Lo que pensé que me tomaría algunos días de lectura, me tomó semanas. Bastante productivas sin embargo. Por fin entendí el por qué tantos formatos de cine y esta investigación últimamente fue lo que dio una nueva dirección al look de proyecto tuqueque y marcó una tendencia en algunos de mis cortometrajes y trabajos 3d en adelante: Anamorphic Filming.

Con mi principiante búsqueda y movido por un comentario que leí sobre la realización de la película Wall-e, decidí indagar más profundamente en el tema y fue cuando conocí verdaderamente los interesantísimos conceptos detrás de las cámaras anamórficas y sus lentes. Fue tanta la fascinación que el 80% de mis lecturas e investigaciones por internet, trataron sobre eso. El interés finalmente me hizo decidir que proyecto tuqueque será hecho bajo ese formato, y no hablo sólo de la proporción de imagen, hablo ambién de emular las características ópticas de las cámaras anamórficas.

A diferencia de la mayoría de la gente, no me agrada el look de las películas anamórficas clásicas donde los lentes no eran muy sofisticados y la cantidad de destellos y brillos que aparecían en el lente me resultan molestos. Yo opté por una tendencia mucho más actual donde los lentes son más limpios y mejor protegidos. Igualmente se aprecian las aberraciones ópticas y destellos en los lentes, pero en menor grado y de manera más "elegante". Por esos días seleccioné entonces algunas películas relativamente actuales hechas en formato, presté mucha atención a los detalles y así finalmente di por concluída la fase de aprendizaje y documentación acerca de las filmaciones anamórficas.

Entre las películas que vi y recomiendo para apreciar el look del cine anamórfico están:


Heat (1995), dirigida por Michael Mann.

Swordfish (2001), dirigida por Dominic Sena.


Por supuesto todo eso fue sólo el comienzo, ahora venía el reto de imitar todas esas características en una imagen generada por computador...

Quienes me conocen, saben que evito a toda costa recurrir a trucos y efectos de postproducción en programas distintos de la herramienta donde realizo el 3d. trato siempre de resolver de la manera más correcta y directa posible todos los elementos de la imagen final. Y los destellos y aberraciones ópticas definitivamente entran en la lista.

Blender ofrece la herramienta de Nodos de Composición. Debo admitir que los primeros meses cuando comencé a utilizar y aprender Blender, evité un poco acercarme esta herramienta porque pensé que quizás no estaba bien integrada al resto del programa y seguramente debía cambiar muchas cosas de mi modo de trabajo habitual para poder sacarle el mejor provecho... Bueno, no pude estar más equivocado; fue de hecho todo lo contrario. Los nodos de composición de Blender son una de las herramientas más consistentes y poderosas del programa y resultan adecuarse perfectamente a mi modo de trabajo.

Definitivamente esta herramienta es uno de los mayores fuertes de Blender. Es increíble la versatilidad que posée y los efectos que se pueden lograr con varios nodos y un poco de imaginación. Fue un proceso complicado y gradual de aprendizaje, experimentos y logros, pero el resultado, como dije al principio, superó mis expectativas. Pude lograr casi todas las características y la calidad fue bastante aceptable. la estructura de nodos superó los 60 elementos y con una relación bastante enmarañada; pero dejando la modestia a un lado, creo que será la primera imitación de cámara anamórfica tan elaborada en un cortometraje hecho con Blender.

En algunos momentos seguro me tomaré cierta libertad para resaltar algún brillo o destello, o llevaré un poco más allá de lo correcto algún efecto de profundidad de campo o algo así, pero en la gran mayoría de las tomas seguramente me regiré muy apegado a la realidad en la imitación de una cámara anamórfica.

Finalmente debajo pueden ver un par de ejemplos de lo que hice (imagen y video):






Anamorphic Filming test 2 from tuqueque on Vimeo.

Thursday, January 1, 2009

Happy new year! | ¡Feliz año nuevo!


English


Happy new year!

My best wishes for everyone!... for a productive and prosperous 2009.

With enough work, dedication and overnight stayings, this will be proyecto tuqueque's year too. Energies to keep the labor are the same and progress continues. Soon new posts about the progress.

Cheers and again, happy 2009.


Español


Feliz año nuevo!

¡Mis mejores deseos para todos!... que este 2009 sea un año productivo y próspero.

Con suficiente trabajo, dedicación y trasnochos, este será el año de proyecto tuqueque también. Las energías de continuar se mantienen y los avances siguen. Esperen muy pronto nuevos posts con los adelantos.

Saludos y de nuevo, feliz 2009.

Thursday, December 4, 2008

Blender Material Preview Scenes!


English

Finally!

After a lot of time i could get out from the huge load of work i had to write here... it's 4:00am but what the heck!

Actually, i've been "free" of work since just a little more than a week, but i have dedicated 200% of the time to finish my other project known as "Blender Material Preview Scenes".

You can visit the link bellow to know more, download the scene with its documentation and if you wish, give some feedback.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=142452

I won't go into detail in this post because to be honest, i'm exhaust! I only wanted to post the news to get some sleep and then, with some peace, write to you as you deserve.

I think that's all for now... I'm really happy to be back :)

Greets.
tuqueque.

Español

¡Finalmente!

Después de mucho tiempo por fin logro desocuparme un poco de tanto trabajo para escribir acá... Son las 4:00am pero qué más da.

De hecho, he estado "libre" de trabajo desde hace poco más de una semana, pero he dedicado el 200% del tiempo en terminar las Escenas de Previsualización de Materiales de Blender, mejor conocidas como Blender Material Preview Scenes.

Pueden visitar el siguiente link para saber más, descargar la escena con su documentación (en inglés) y si lo desean, dar un poco de feedback.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=142452

No entraré en detalles sobre ello en este post porque la verdad ¡estoy exhausto! Sólo quería postear la noticia para dormir un poco y luego, con más calma, escribirles como en verdad merecen.

Creo que es todo por el momento... Estoy realmente contento por estar de vuelta :)

Saludos
tuqueque.

Saturday, September 20, 2008

Modeling update | Noticias del modelado

English

This days i'm really busy with work stuff so is little the time i've put into proyecto tuqueque. But the good news is that i've noticed that modeling work is a little more evolved than i thought.

This short requires various scenes:

First, main charater's house where we'll see the front and the right side of it (done), the character's bedroom (done), the character's bathroom (done)... And finally a big chunk of the surroundings of the house for some exterior shots required.

The only thing missing in the exteriors are some extra elements that shouldn't take more than several days to finish. On the other side, all the vegetation of the place will take me a lot of time but it will be something i'll do in the end of the modeling phase when everything else is done and i have to make experiments on the best way to balance polygons/materials/quality. For that reason, this will be in conjunction with material phase and will need some good amount of testing too.

Now i have to finish the other group of scenes, which are:

The place where our character works and its surroundings (the town). Nothing there is done nad of course it will take me a lot of time (maybe a couple of months because of the little free time i have right now), but luckily, as i explained in the previous post, various elements already modeled could be used in this new group of scenes.

Another aspect playing at my favor is the fact that i feel much more natural with Blender's interface and options. Now i know better the tools and i can manage to plan more efficiently how to solve the modeling of a lot of elements.

An example of that is how i created the wooden fence surrounding the house, it was a tedious task and model it piece by piece it would have been a nightmare, but i could make the process easier using paths and taking advantage of its options.

Español

Por estos días me encuentro sumamente ocupado con mi trabajo y es poco el tiempo que he podido dedicarle a proyecto tuqueque. La buena noticia sin embargo es que he notado que llevo más adelantada la fase de modelado de lo que pensaba.

El corto requiere de varios escenarios:

Primero, la casa del personaje principal donde veremos toda la fachada frontal y fachada derecha de la misma (listo), el cuarto del personaje (listo), el baño del personaje (listo)... y finalmente una gran extensión de los alrededores de la casa para algunas tomas de exteriores que se requieren.

Lo único que falta del exterior son algunos detalles y elementos secundarios que no me debería tomar más que unos días terminar, además de toda la vegetación del lugar lo que sí me tomará bastante tiempo, pero será algo que trabajaré al final de la fase de modelado, cuando todo lo demás esté listo y deba hacer experimentos sobre la mejor manera de balancear polígonos/materiales/calidad. Por lo tanto será en conjunto con la fase de materiales e involucra una buena cantidad de pruebas también.

Ahora me falta el otro gran grupo de escenarios, y son:

El lugar de trabajo del personaje y sus alrededores (el pueblo). Nada de eso se ha comenzado y será algo que me tome bastante tiempo (un par de meses quizás debido al poco tiempo libre con el que cuento), pero por suerte, como expliqué en un post anterior, varios elementos que ya he modelado, podrán ser utilizados en este segundo grupo de escenarios.

Otro aspecto que juega en mi favor es el hecho de sentirme mucho más familiarizado con la interfaz y opciones de Blender. Conozco mejor las herramientas y puedo planear más eficientemente cómo resolveré el modelado de muchos elementos.

Un ejemplo de ello fue la creación del entablado alrededor de la casa, era una labor muy tediosa y modelarla pieza por pieza hubiese sido una pesadilla, pero logré facilitar bastante el proceso utilizando líneas y valiéndome de las opciones que tenía.


Making the wooden fence from tuqueque on Vimeo.


If you ask why did i make the nails that way (geometry) and didn't simply used some mapping, wait for a future post where i'll take the time to explain that and a few other things.

And finally... It'll maybe pass several days before next post because of the insane volume of work i have right now, besides the time i'll dedicate to another little project i started a couple of months ago, the Blender Material Preview Scenes. If you want to know more about it, feel free to visit this thread at Blenderartists.

This scene will be very useful for proyecto tuqueque, I will test a lot of the materials on it, because of that, is very possible that some posts here will be touching that project too.

That's all for now, see you next post.

Greets.
tuqueque.


Si se preguntan por qué hice los clavos de esa manera (geometría) y no recurrí hacerlos simplemente con mapeado, esperen un siguiente post donde explicaré eso y algunas cosas más.

Y finalmente... Quizás pasen varios días antes del siguiente post debido al volumen de trabajo que tengo y al tiempo que dedicaré para terminar otro pequeño proyecto que comencé hace un par de meses, las Escenas de Previsualización de Materiales de Blender. Si quieren saber más sobre ello, les recomiendo visiten este thread en Blenderartists.

Esta escena me será de gran utilidad para proyecto tuqueque, en ella experimentaré muchos de los materiales, por lo tanto es muy posible que algunos posts aquí estén dedicados a ese proyecto también.

Esto es todo por ahora, nos vemos en el próximo post.

Saludos
tuqueque.

Saturday, September 13, 2008

Quad Modeling | Modelado con Quads


English

This post is not dedicated to specific project progress, even so, this is a post i find very useful for those who are starting in the world of character modeling or any organic object.

In the organic modeling area, "quad modeling" seems to be the weakness of a lot of people when they get started in this area. A lot of them affirm to be good modelers that can solve almost any task in that area, but in more than one video-tutorial i have seen the author explaining what we all know, that we have to avoid any polygon with less or more than four sides (quad) in our character, but again, when the author shows us how the model is created, it ends gracefully accepting that some non-quads polygons could remain here and there which we can/need to keep in non important or key places.

For a lot of time i saw that situation without problems, i found myself in the same situation more than once when i was modeling some organic element and i even thought that was virtually impossible to create a model completely without quads. It happens to be wrong, a "perfect" model with 100% quad is not only possible, but also relatively easy to accomplish when a couple of concepts are known.

It's a basic and simple idea, what is complicated is when it has to be applied and adapted to the different scenarios we have to face, but with enough study and practice, it ends up being something sort of automatic and actually makes character modeling easier and saves us some headaches.

This video shows at the same time, the two situations we have to manage in a quad modeling process, the moment when we have to join or split "rows" of polygons. We will see the process in the wrong way and the right way... At the end we could check that every polygon is a quad, finally, when the model is subdivided, everything remains shaped.

Español

Este post no está dedicado específicamente a avances en el proyecto, sin embargo es un post que me parece de bastante utilidad para quienes se están iniciando en el mundo del modelado de personajes u objetos orgánicos.

En el area de modelado orgánico, el modelado con "quads" parece ser el punto débil de muchos cuando se inician en esa tarea. Muchos dicen ser buenos modeladores que dominan bien casi cualquier tarea que les asignen en el tema, sin embargo en más de un video-tutorial he visto al autor explicando lo que todos sabemos, que debemos evitar la presencia de polígonos de menos o más de cuato lados en nuestro personaje, sin embargo, mientras el autor nos muestra cómo realiza su modelo, termina disimuladamente aceptando que se nos podrán escapar algunos polígonos no-quads aquí y allá que podemos/debemos mantener en lugares poco importantes y críticos.

Por bastante tiempo ví esa situación sin problemas, yo me encontré en la misma situación más de una vez cuando modelaba algún elemento orgánico y llegué a pensar que era virtualmente imposible realizar un modelo completamente hecho con quads. Pues resulta que no es así, un modelo "perfecto" hecho 100% con quads no sólo es posible, sino relativamente sencillo cuando se dominan bien un par de principios.

Es una idea básica y sencilla, lo que resulta complicado es el momento de recordar aplicarlo y adaptarlo a los distintos escenarios que se nos presenten, pero con suficiente práctica y estudio, pasa a ser algo más o menos automático y que de hecho nos facilita el modelado de personajes y nos ahorra algunos dolores de cabeza.

Este video muestra al mismo tiempo, las dos situaciones que debemos dominar en un modelado al momento de unir o dividir "filas" de polígonos. Veremos el ejemplo de la manera errada y la manera correcta... Al final podremos contar que todos los polígonos poseen cuatro lados y al subdividir el modelo, todo conserva su forma.


Quad Modeling from tuqueque on Vimeo.


As you can see, the procedure is very simple and only involves some planning. If we see the video as it is, we will learn the procedure when we have to split a row of polygons into two... And if we apply this technique backwards, we where joining two rows of polygons into one.

At first you could see this technique, as something not too "aesthetic" since involves "twisting" some polygons to accommodate to the object flow, but that's precisely the success of this method, the study of the object and how to adapt our quad modeling to it.

This is not a technique you have to use everytime, a lot of elements doesn't have to be so carefully modeled, but with characters when a lot of their actions and movements put to the test every polygon in the model, is when i seriously suggest you to use quads and the good use of this basic technique.

In a lot of objects i have created for this project, i haven't take a lot of care about quad modeling, but when i model characters i can assure you there's not a single polygon that isn't quad!

Good luck and keep blending!
tuqueque.


Como pueden ver, el procedimiento es sumamente sencillo y sólo involucra un poco de planeamiento. Si vemos el video como se muestra, aprendemos el procedimiento a la hora de separar una fila de polígonos en dos filas nuevas... y si aplicáramos la técnica en reversa, sería el procedimiento a la hora de unir dos filas de polígonos en una sola.

AL principio ustedes podrían ver esta técnica como algo poco "estético" puesto que involucra "torcer" algunos polígonos para acomodarlos al flujo del objeto, pero es ahí donde precisamente radica el éxito de esta técnica, en el estudio del objeto y la manera de adaptarnos a él.

No es una técnica que deban emplear siempre en sus modelos, muchos elementos no necesitan tanto cuidado al modelarlos, pero personajes donde sus acciones y movimientos ponen a prueba cada polígono del objeto, es ahí donde recomiendo seriamente el uso de quads y el dominio de esta técnica básica.

En muchos de los objetos que he creado para el proyecto, no me he preocupado mucho por utilizar quads en todo momento, pero en el modelado de los personajes, ¡Les aseguro que no existe un sólo polígono que no sea quad!

¡Suerte y sigan licuando! (jajaja)
tuqueque

Saturday, September 6, 2008

Let's get started | Comencemos


English

Finally i can start writing about actual production work, i think i explained the main plan and is time to start throwing some interest here.

With this post i just started spreading the word about proyecto tuqueque. A few days ago i registered the Blog and filled it with stuff, it's still a little basic but i think is "usable" now, don't expect important improvements, update content is my major task and i cannot put more time on it than already.

Another aspect of the production plan i didn't mention is the way i will split all the 3d process, to briefly explain it i'll juts say it will be split like this:

- Modeling phase.
- Materials phase.
- Testing phase (particles, GI...)
- Animation phase.
- Cameras phase.
- Special effects phase (compositing).

Now i'm in the first phase, modeling, i would say i have like 10% of all the modeling done. Fortunately when i reach like 50% of the modeling phase, everything else will be faster, the other 50% greatly depends on the first 50%, a good amount of objects participate in various scenes and situations.

The main character is already modeled, in another post i'll talk a little about the experience but i'll still keep it secret for awhile.

At this point i already modeled like 50 different objects, stuff that goes from something as simple as a pencil to something as complex as a house... For now i'll leave you with a video of how did i make a curtain tor the shower. In the next weeks i'll show you more interesting stuff.

Español

Por fin puedo comenzar a escribirles sobre la producción, ya creo haberles explicado el plan y es hora de comenzar a poner interés aquí.

Es con este post que estoy haciendo "público" el conocimiento de proyecto tuqueque. Fue apenas unos días atrás que empecé a establecer el sitio y a mantenerlo, aun está algo básico pero ya creo que es "utilizable", igualmente no esperen muchas mejoras más a este blog, actualizar el contenido es mi principal tarea y no puedo dedicar más tiempo del que ya estoy dedicando.

Otro aspecto del plan de producción que no comenté es la manera en la que voy a separar todo el proceso 3d, para explicarlo brevemente sólo diré que la idea es realizar el proyecto por fases.

- Fase de modelado.
- Fase de materiales.
- Fase de experimentos (partículas, GI,...).
- Fase de animación.
- Fase de cámaras.
- Fase de efectos especiales (composición).

Ahora me encuentro en la primera fase, la de modelado, diría que tengo un 10% de todo el modelado que implica el proyecto. Por suerte cuando alcance el 50% o algo así, todo será cuesta abajo, el otro 50% depende en buena medida de lo realizado en el primer 50%, es decir, muchos de los objetos participan en los distintos escenarios y situaciones.

El personaje principal está modelado ya, en otro momento hablaré un poquito sobre la experiencia, pero mantendré el personaje en secreto por un tiempo.

En este momento he hecho cerca de 50 objetos distintos, cosas que van desde algo tan simple como un lápiz, hasta algo tan complejo como una casa.... Por ahora los dejaré con un video de cómo hice una cortina para el baño. En las próximas semanas les estaré mostrando cosas más interesantes.


Making the shower curtain from tuqueque on Vimeo.


From now on, updates will not be as frequent as now (daily) because i'll be more more with the project modeling than writing. The last posts were that frequent because i was filling the blog with some information for the readers.

See you next time, in less than a week i'll update you with more stuff.

Greets.
tuqueque.


De aquí en adelante los posts no serán tan frecuentes como han venido siendo (diarios) porque me dedicaré más al proyecto modelando que escribiendo; Los posts anteriores habían sido tan frecuentes porque quería dejar suficiente "material" en el blog para los lectores.

Me despido hasta la próxima, seguramente en menos de una semana los estaré actualizando sobre los avances.

Saludos.
tuqueque.